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AR技术是指什么 AR技术基本概念

20世纪90年代之前,增强现实与虚拟现实的概念尚未明确区分,尝试将虚拟物体进行三维显示并通过体感交互控制的探索都体现了“虚实结合”的思想。增强现实 与虚拟现实的起源甚至可以追溯至现代计算机技术的诞生,与当代设备相仿的第一 个原型机是著名计算机科学家、图灵奖获得者Ivan Sutherland发明的头戴式显示设 备——达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)。20世纪90年代至21世纪初期, 增强现实在军用及商用领域崭露头角。1990年,波音公司的一名研究员提出了“增强 现实”的概念,并通过头戴显示器使工程师们能够看到飞机电线束上显示的数字化图 解。1992年,美国空军阿姆斯特朗实验室开发的Virtual Fixtures实现捕捉本体的动 作,并转化为对机器的远程控制。1998年,体育转播公司Sportvision在实况橄榄球 直播中利用AR技术将进攻黄线显示在电视屏幕上。彼时增强现实技术仍属少部分专 业人士自娱自乐的玩具,绝大多数消费者并不知道这项技术的飞速发展。直到1999 年华盛顿大学教授加藤宏一发布了用于编写增强现实应用程序的工具ARToolKit, 这大大降低了虚拟现实内容开发的门槛,有越来越多有趣的增强现实程序走入人们 的生活。

增强现实发展大事纪

算法的优化与硬件计算能力的提升推动AR走向2C市场。2000年诞生的 ARQuake(首款AR射击游戏)系统将AR推向移动可穿戴领域。2008年发布的 Wikitude则将AR直接落户到了手机端。步入21世纪的第二个十年,互联网巨头纷纷 瞄准VR/AR行业开展了产品发布、投资并购等一系列动作。2012年Google I/O大会 上Google Glass惊艳亮相,它将人们从手持终端中解放,在观察现实世界的同时可 以从眼镜中获取实时信息。Google Glass带来了一种全新的人机交互模式,为AR可 穿戴设备插上想象的翅膀。遗憾的是受制于高昂价格和潜在的隐私泄露危机谷歌在 2015年宣布放弃这一计划,另辟蹊径选择“Project Tango”项目为智能手机配上计算 机化的“眼睛”,成为增强现实应用的基础;投资并购方面2014年谷歌以5.42亿美 元领投AR创业公司Magic Leap彰显占据AR高地的野心。微软同样认为增强现实未 来将比虚拟现实更有前途,2015年其展示了HoloLens全息眼镜,并配合推出定制版 “Minecraft”游戏让人眼前一亮。今年1月HoloLens正式开放预订,高达3000美元的 售价首批将面向开发者与工业界,AR硬件离消费级市场似乎还有一定的距离。

但暑期异军突起的Pokemon Go无疑为AR产业发展带来了新思路:简单的AR 体验可以借助当下的移动终端完成,不必等待冗长的AR硬件迭代周期,而用户也乐 于为这种早期AR体验买单。随着相关技术的进步,成熟的AR硬件将提供卓越的“虚 实结合”体验,而早期的市场教育将促成消费升级,AR硬件广阔的应用空间与卓越 的交互体验将有望取代手机,成为下一代移动计算平台。

Google Glass

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