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沉浸式虚拟现实体验指南----基本现实性

确保了安全性与健康状况之后,创造沉浸式体验的下一步便是打造令人信服的环境供用户探索。用户的期待与虚拟世界之间的明显差异最乐观的影响是使用户下意识地抗拒进入完全沉浸状态。而最糟糕的情况是,这些差异变成了明显的干扰,造成了类似于“电影剪辑师没有剪掉电影场景中的麦克风吊杆或相机设备”的错觉。

沉浸式虚拟现实体验指南----基本现实性

图形完整性

虚拟世界中的图形是用户体验虚拟世界的首要方式。尽管用户向.往极度逼真的图形,但图形的一致性与平滑度甚至比现实性更重要。诸如像素化严重、出现斜纹或细节级别不一致等瑕疵都是会将用户拉出VR世界的可视化因素。

确保虚拟世界正确呈现而不具有任何技术.上的欺骗行为(如果用户可能看出这些欺骗行为)5。

一致的帧频(甚至在是激烈动作或是运动期间)对于玩家在.虚拟世界中集中注意力至关重要1。

● 最佳的环境具备有趣的地平线和细节精致的天空,而地面则是平静或阴暗的8。

● 将代表玩家现实世界环境的虚拟网格如何整合至视觉体验纳入考量。例如,如果地面网格边界以下的图像充满了细节,这会使网格呈现出漂浮在地面.上的效果8。

● 确保背景全景图片无缝契合,进而不会出现生硬的切换使得图像的左端和右端同时出现8。

● 提升人物或玩家虚拟形象的图形清晰度会因“恐怖谷”而呈现边界递减效果。此理论假定人物副本达到了一种令人信服但尚未接近完美的现实等级时,他们会比纯卡通形象更容易让观察者产生反感。

@逼真的音效

空间音效

能够将音效与其位置相结合对于用户来说是- -项重要提示,借此用户可在虚拟世界中自由穿行。缺乏空间音效或是无法察觉到声源的真正位置将会让用户对虚拟世界失去兴趣。出于这一原因,大部分或是所有音效都应该实现空间化。

● 协助用户确保其耳机及音效设置均已进行正确配置,以优化音效体验。

● 甚至音乐也应该实现空间化,尤其是将音乐关联到菜单或UI元素时亦应如此,而不是产生氛围音效9。

● 我们应该迎合对音效的期许,而不是颠覆它们。例如,当用户听见鸟叫声时,根据其现实环境中的经验,他们很可能会抬头,即便该声音是从他们下方进行了空间化。

● 音效应该随着玩家接近声源而变得更加响亮。这包括其头部的倾斜,而不仅是其虚拟形象的移动5。

● 用户的方向也应对音效的音质和音量产生影响(例如,面向声源和背向声源)。

● 包括多普勒效应,因为它可提供宝贵的移动提示。

● 除非是要制造含混不清的效果或是故意要让玩家感到紧张,否则应避免无法看见或无法辨识的声源9。

环境情境

音效的另一重要作用就是烘托场景,从感知和情感的角度将玩家带入虚拟世界。例如,一座阴森恐怖的房子配上咯吱作响以及阴风阵阵的音效会大大丰富环境内容,同时诡异的音乐衬托出用户的情绪并传递气氛。

● 低水平的环境噪声也能帮助掩盖来自用户现实环境四周的噪声,降低从虚拟世界分散的注意力。

然而,重要的是不要让环境音效压过空间音效。如果环境音效占据主导,用户将很难定位来自其他人物或活动的声音。

普遍存在的音效

正如用户希望环境中的所有事物都会以视觉形式反应到他们的互动行为当中一样,他们同样希望所有事物均可实现逼真的音频响应。当物体被抓紧、掉落、扔出或操控时,用户希望听到与之匹配的音效。

● 音效的独特性非常重要。不同的物体在被抓紧或碰撞时会发出不同的声音,用户将习惯期盼声音与实际听到的声音之间的差异。

● 真实音效要比合成或人工音效的效果更好。用户对音效越熟悉,感觉就会越真实,他们也就可以更轻松地对该环境内的音效进行辨别,进而维持自己身处于现实之中的错觉。

@响应式环境

环境中的提示

如果VR用户真地沉浸在虚拟世界当中,他们将希望与环境进行互动。每个动作都应该在听觉、视觉和触觉上得到适当的反应。

开始进入VR世界之后,用户将希望与几乎所有存在于环境中的事物进行互动。如果环境中的特定事物可以进行互动,确保向玩家做出明确说明,以便他们能够准确地预测出可与之互动的环境部分。如此便可避免令人失望的猜想体验,以免用户因物体在VR世界中看起来栩栩如生却无法与之进行互动而感到大失所望。此类沟通与“培训"应当尽早开始,如此用户将从体验的初始阶段便可围绕交互性形成一个思维模式。

目前, VR中的触觉反馈缺乏逼真度和独特性,但仍然可以通过提供可亲身感知的体验提升沉浸式感受。每个VR世界都将需要开发自己的触觉语言,以便利用不同模式进行沟通。例如,一个快速轻微的震动可能表示用户拾起物体,而一个强烈的震动则可能表示游戏玩家遭受伤害。

无明显迟滞

确保用户头部与手部移动的高准确性与零延迟追踪至关重要,借此才能让用户持续沉浸于自己的虚拟身体当中。时间上的不相符或延迟不仅会导致焦躁不安,而且还能导致移动眩晕以及用户身体上的不舒服。

@直观式控制

“胜似现实"的交互体验

诸如选择、抓紧、操控、搬运、投掷以及放置物品等操作,或者是其他环境功能应易于执行。交互等级并非总是需要完整的逼真效果,因为太过逼真可能会让小型任务的效果既单调又难以实现。

事实上,虚拟世界中并不需要像现实环境中一样准确,这一点很重要,因为玩家在现实环境中并不具有如此多的操控实践和反馈。所有现实性都将来自于所有这些物体对交互做出反应的独特方式、它们所产生的独特音效以及物体能够被组合的方式。

利用诸如“吸引域”等功能可以给予玩家更多自由空间来操控物体,使其不会因做简单任务时的重复性失败而分散注意力。在此情境中,“吸引域"代表了一组可实现所需操作的用户输入。例如,如果玩家尝试将一个瓶子直立放置到桌子.上, VR应用程序应该采用更大的方向范围来实现瓶子保持直立,而不是应用一个极度逼.真的物理引擎来查看瓶子是否保持直立7。

限制大幅度移动

避免要求用户使用手臂做出许多大幅度的动作,否则将可能增加玩家做出“猩猩手”动作的风险。这种现象会出现在某些VR产品之中,玩家被要求长时间保持手臂伸展、做幅度较大的姿势,导致迅速产生疲劳感。

来源:沉浸式虚拟现实体验指南 作者: Susan Michalak 英特尔

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