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VR AR MR前沿
从发展历程上看,VR 最早出现于 1953 年,小说家 Stanley Weinbaum 在小说中描述了一 款 VR 眼镜,虚拟现实概念开始萌芽。自此,虚拟现实技术开始萌芽,经历了上世纪 50、60 年 代的原始阶段,以及 70、80 代的技术积累阶段到 90 年代的应用转型阶段后,在 2012 年正式 步入起步阶段。此后行业又经历了 2016 元年和 2017 爆冷,经过技术、生态等多方调整,以及 2020 年疫情促进室内娱乐需求的显著提升,VR 技术重回人们视野,产业发展迎来拐点。
资料来源:《虚拟现实终端热点分析研究报告》,民生证券研究院
20 世纪 50、60 年代:原始阶段
VR 概念萌芽后,电影摄影师 Morton Heiling 于 1957 年发明了名为 Sensorama 的仿真模拟器,并在 1962 年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机。1968 年美国计算机图形 学之父 Ivan Sutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统, 成为虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑,Ivan Sutherland 也因此被称为“虚拟现实之 父”。此阶段的技术探索为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。
20 世纪 70、80 年代:技术积累阶段
1984年,Jaron Lanier创建了VPL Research公司,并推出划时代的虚拟现实设备Eyephone。 事实上,Eyephone 只是虚拟现实设备的头戴式显示器。1989 年,Eric Howlett 基于“大跨度 超视角”(LEEP)技术,推出虚拟现实头盔 Cyberface,还配有平面面板,它使用复合电缆, 可以平衡分布头盔重量。此阶段是整个虚拟技术理论和概念形成的时期。
20 世纪 90 年代:应用转型阶段
20 世纪 90 年代,VR 眼镜迎来了第一波热潮,但最终因技术问题该热潮未能延续。1991 年出现一款名为“Virtuality 1000CS”的 VR 头盔种下 VR 游戏的火种。1993 年雅达利公司发 布与娱乐 VR 系统制造商 Virtuality 联合开发出 Jaguar VR 虚拟现实头盔。1994 年,Victormaxx 公司推出 Victormaxx Cybermaxx,该设备可在两个 0.7 英寸的彩色液晶平板显示器上展示立 体 3D 效果。仅仅一年之后,Cybermaxx 2 在电子娱乐博览会上引发巨大轰动,它拥有更高分 辨率,不仅支持 PC,也支持 VCR 和游戏机。1995 年,任天堂针对游戏产业而推出 Virtual Boy, 引起了不小轰动,但由于设备成本高、理念过于超前、技术缺陷等原因最终依然没能实现普及。 自此近 20 年的时间李,没有公司敢于将 VR 带入商业领域,VR 迎来了一次小爆发后的夭折。
2012-2018 年:从步入正轨到遭遇爆冷
2012 年谷歌发布眼镜 Google Glass,以及 Oculus Rift 的问世使得 VR/AR 技术重回大众 视野。2014 年 Facebook 收购 VR 头显厂商 Oculus 以来,VR/AR 行业历经了 2015 年至 2017 年 的创业和资本的狂热。但由于当时的基础设施尚不足以支撑用户对 VR 快速发展的期望,且 过去的 VR 产品面临体验感差、性价比低、内容及生态相对匮乏等难题,对消费者吸引力不足, 于是在 2018 年行业遭遇退潮爆冷。
2019 年至今:5G 基础设施及疫情带来室内娱乐需求,VR 重回大众视野
2019 年以来,一方面,5G、AI、云计算&边缘计算等技术助力攻克 VR/AR 行业痛点,助推 处理器走向云端,增强算力水平,简化设备,降低成本。另一方面,在技术、需求等有利的前 提下,2020 年疫情的爆发加速推动了行业新模式的发展。受益于 5G 在全球开展部署及 2020 年新冠疫情带来的室内娱乐需求机遇,VR/AR 作为 5G 核心的商业场景重新被认识和重视,行 业重回升势,逐渐形成了“VR 产品升级、销量增长-用户增长-内容需求爆发-内容收入提高推 动质量升级-VR 产品销量继续增长”这一良性循环状态。
一般声明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-06-28 10:37:19发表在全息圈,如有疑问,请联系我们。
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