游戏,视频,直播为当前重要应用,VR 加速赋能下游各行业。VR 已广泛运用于房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗等领域。赛迪顾问预计 2018 年游戏占比 35.66%,视频占比 20.32%,直播占比 11.22%,为当前市场规模 top 3 应用领域。据 IDC 预测,未来随着 VR 产业链条的不断完善以及丰富的数据累积,VR 将充分与行业结合,由此展现出强大的飞轮效应,快速带动行业变革,催生出更多商业模式并创造更多的商业价值。
当前消费者应用主导 VR 市场,2025 企业市场有望反超。当前 AR/VR 市场中,VR 消费者市场规模 50 亿美元,占比 81.97%;其中 VR 硬件设备,VR 游戏市场是重要构成。据微软预测,至 2025 年,企业市场规模(184 亿美元,占比 43.64%)将超过消费市场(159 亿美元)。当前企业市场主要由一线工人(FLW)类需求主导,且主要集中在离散制造、流程制造相关行业,但坐办公室的信息工人(IW)类企业市场也正开始受益于AR/VR 带来的工作潜力,包括如协作场景、虚拟会议和设计评估等。两类企业市场分别将在 2025 年增长到 90 亿美元和 94 亿美元。
7 月 Oculus Quest 2 市占率持续增长,再创新高。2021 年 7 月根据 SteamVR 的最新数据显示,SteamVR 活跃玩家占总玩家数的 2.07%,较 6 月的人数有一定的上升。一方面由于 Oculus Quest 2 销量的持续增长,另一方面,随着 Steam 平台夏季促销和新游戏等优秀应用端的出现,VR/AR 所面向的客户群体不断增加也是必然趋势。
根据 Steam 平台的数据显示,7 月 Oculus Quest 2 用户约 80.87 万人,Oculus Quest 1用户约 13.23 万人,Oculus 品牌共计 152.24 万人,Valve 品牌共计 40.31 万人,HTC 品牌共计 36.16 万人。在市占率方面,Oculus Quest 2 依旧保持绝对领先优势,其他机型的使用人数也在上升。
VR 应用数量持续增长,下游应用逐渐拓宽。2021 年 7 月 Steam 平台支持 VR 的内容为 5941款,占比约 5.99%,其中 VR 独占内容 4989 款。在 Oculus 平台,截止 7 月的最新数据显示,App Lab 应用和游戏达到 459 款,继首发 12 款测试应用后,在 5 个月时间达到了应用 3725%的增速快速增长,随着 5G 渗透率逐渐提升,以及硬件方面的持续升级,VR/AR 将迎来划时代的成长。
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