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Metaverse元宇宙将会是移动互联网未来发展趋势

2020 年中国移动互联网平均月活跃用户数 11.6 亿人,较 2019 年平均月活跃用户数 11.4 亿人进一步增长,同比增长 2.9%。互联网用户数量不断增长,使用时长稳步提升,互联网用户规模及时长为新媒体行业的发展提供了广阔土壤,带动行业发展,但伴随互联网平均活跃用户增速的衰减(月均同比增速从 2019年的 2.3%下降至 2020 年的 1.7%),移动互联网人口红利逐步见顶,存量市场与垂直细分新经济正面交锋(如“二创”,“五分钟解说电影”在短视频平台的火热与长视频及内容公司的维护版权的声明形成对比),传媒的下一场红利将落在哪里?元宇宙的 Metaverse 会是传媒的下一个发展红利吗?字节跳动在是否仍有新增红利?

Metaverse 会是传媒下一次热潮?

2021 年 3 月 11 日,Roblox 登陆纽交所,Roblox 也是第一个将 Metaverse 写进招股说明书的公司。Metaverse 字面理解即“虚拟世界”的元宇宙,在虚拟宇宙中,可以娱乐、社交,购买自己喜欢品牌的商品,看自己偶像的直播演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。“元宇宙”的概念最初来自科幻小说。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在 1992 年的小说《雪崩》中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse);2018 年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》将其带入主流大众的视线。

2020 年遇见疫情后更多的真实场景被搬到虚拟世界中,元宇宙 Metaverse也加速到来

用户在元宇宙 Metaverse 世界中获得社交、娱乐,元宇宙已成为可安放人类心智的另一个世界。Roblox,从儿童教育起家,逐渐发展为一个创建、分享和销售游戏的在线平台,2020 年第四季度,其 DAU(每日活跃用户)已达 3710 万。在这里,玩家可在一款名为 Adopt me 的游戏中收养婴儿或宠物,装修房子并邀请朋友来开派对;在 Royale High 中扮演公主,挑选漂亮的装扮参加舞会;Roblox与 Steam 等游戏商店不同的是,每个玩家不仅可以挑选喜欢的游戏,还可成为创作者,在游戏引擎 Roblox Studio 上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。此外,在 Roblox 中,玩家使用一种名叫 Roblox 的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的 Roblox 换成现实货币。Roblox 通过开放式的平台和创作激励机制,由玩家主导建立了一个去中心化的世界,且不断扩大规模。

元宇宙 Metavese 是否局限于游戏行业?目前看,元宇宙 Metaverse 将远超游戏的范畴,也未必由任何一家公司所主导和设计。Metaverse 将具有实时与真实的沉浸式体验、将具有社交属性。同时,通过提供更丰富的内容、更沉浸的体验、更自然的交互,使用户更容易进入更强大更持久同频心流状态。同时,元宇宙 Metaverse 也具有平台属性,可容纳大量的第二方、第三方内容。第二方内容是指元宇宙可容纳各类影视、体育、演艺、服装乃至旅游景点等 IP 加入,带来无限的故事性和玩法丰富度。第三方是鼓励玩家创作内容(UGC),每个玩家都可以创造独特的玩法、建造自己的世界,并充分地互联在一起。但实现元宇宙 Metaverse 的世界需要技术、内容的支持,Metaverse 给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。

Metaverse 是否会成为传媒的下一个热潮,我们认为元宇宙需要时间、企业的探索、技术的投入、内容方的供给等多维度的共振。海外 Metaverse 赛道玩家大致上由四大势力构成:科技巨头、内容型公司、工具型公司、新型 UGC 创作平台,中国 Metaverse 赛道已吸引互联网头部企业腾讯、网易、字节跳动等跃跃欲试,内容型公司,新型 UGC 创作平台加速入局。

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