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VR AR MR前沿信息
除了多焦面显示与视网膜显示外, 光场成像, 或者说集成成像, 也能够实现真实立体感. 光场显示模拟了真实场景中的光线的位置和传播方向. 光场头盔显示器常常借助微孔阵列或者微透镜阵列....
普通的头盔显示系统, 无论其采用怎样的结构形式, 其实质上都是一个目镜系统, 将显示器生成的图像变成放大、拉远的虚像, 再借由人眼聚焦在视网膜上. 如果将人眼也视为系统的组成部分, 则显示器面和人眼视网膜面是共轭的物像面, 通常要获得更大的视场角则需要更大口径、更复杂的系统.而视网膜投影显示 (retinal projection display, RPD) 打破了这种物像关系....
利用单眼视觉可能是缓解会聚与聚焦不匹配问题的另一条道路. “单眼视觉” 原本是治疗老花眼(基本丧失屈光度的调节能力, 往往只能看清远处的物体) 的一种方法: 通过佩戴眼镜、隐形眼镜或者通过手术的方法让一只眼镜能够观察近处的物体而另一只眼镜观察远处的物体....
人眼对深度信息的感知依据有多个, 其中起着主要作用的是人双眼的会聚线索与单眼的调焦线索.当前大多数立体显示设备都是通过显示具有一定视差的图像引导用户双眼形成特定会聚角而形成立体感. 然而, 用户的眼睛却聚焦到所显示的图像的位置, 这个位置往往和双眼会聚的位置不一致. 有资料显示, 会聚与聚焦的不一致是用户观看立体图像时视觉不适和视疲劳的主要原因之一. 为了让用户获得舒适的虚拟现实体验, 需要具有调节人眼聚焦距离 (即显示的图像的深度) 的头盔显示设备....
为了提高头盔显示的沉浸感, 必须尽量提高其目视光学系统的视场角. 当实际应用要求头盔显示器的视场角进一步增大时, 采用单显示通道的传统设计方案会出现分辨率下降的问题, 影响到显示的沉浸感效果. 因为视场角和分辨率存在 R = 2θ/N 的关系, 其中 R 为最小可分辨角度, θ 为半视场角,N 为头盔中使用的微型显示器在这个方向上的像素数. 在 N 为一定值时, R 与 FOV 相互制约, 无法同时满足大视场和高分辨率的要求....
目镜式头盔显示系统原理是将小型二维显示器所产生的影像藉由光学系统放大、拉远。...
头盔显示系统(head-mounteddisplay,HMD)是最为典型的虚拟现实显示系统,也是目前应用最为广泛的虚拟现实显示系统,它是指佩戴在用户头部,可以随着用户移动和转动,并且向用户眼睛显示图像信息的设备。...
虚拟现实中的显示技术需要服务于虚拟现实的目的,即营造一种逼真的虚拟环境,让用户具有很好的沉浸感。沉浸感是用户感觉到的虚拟环境的真实程度,良好的沉浸感会使得用户难以分辨环境的真假。...
Magic Leap 2增强现实(ar)设备,带有头戴式设备、计算包和控制器。据估计,美国每年有380万人经历与运动有关的脑震荡,其中190万人是青少年和儿童。这些都是保守的数据,因为估计有...
增强现实(AR)最常见的共享用例往往是基于娱乐的,因此很难看到这项技术可以为企业提供的实际优势。Magic Leap 2增强现实耳机设备-企业。增强现实技术擅长于帮助我们在现实环...
在VR金字塔的第一梯队,最顶尖的技术和团队被耳熟能详的几家巨头垄断。2014年Facebook以20亿美金将研发VR头盔的Oculus收入麾下,由此掌握了硬件入口。...
移动互联网是“渠道为王”的时代,各类应用商店成为流量入口,用户量、用户数据与商业变现直接相关。VR的发展历程与移动互联网类似,分发平台也将成为各个巨头争夺,构建生态闭环,打造独特商业模式的关键环节。...